La tecnología nos permite fabricar una serie de herramientas.
La producción de herramientas. El hombre ha inventado una serie de herramientas para modificar su entorno o hacer la vida más fácil. Desde el "hueso" que en 2001 Odisea del Espacio se convierte en arma, hasta nuestros días, en realidad no ha pasado mucho tiempo, visto en el contexto de la evolución.
Homo Sapiens | 180,000 años |
Homo Sapiens Sapiens | 130,000 años |
Venus de Willendorf | 25,000 años |
Nómada a agricultor | 15,000 años |
Pinturas Rupestres | 10,000 años |
Pirámides Egipto | 4,500 años |
etc... |
Por el lado de la Línea del Tiempo de la Tecnología nos interesa
tener presente:
el labrado de metales | |
el telar | 6,000 años |
la imprenta | 560 años |
la fotografía | 160 años |
el cine | 110 años |
Eniac | 65 años |
El lenguaje también es una forma de tecnología. Y como toda
tecnología configura nuestra manera de pensar.
Descubrimientos que han modificado nuestra manera de pensar
(ejemplos):
Sistemas complejos: el todo es mayor que la suma de sus partes.
Ejemplo de invenciones que han modificado también nuestra manera de
pensar:
Muchos aparatos fueron inventados sin que fueran necesarios en ese momento. Hay similitudes conceptuales entre muchos aparatos, por ejemplo: La Televisión y El radar. (Distintas formas de "ver" a distancia, que utilizan además el mismo soporte tecnológico: el tubo de rayos catódicos).
Refiriéndonos a la historia de la tecnología, podemos ver como:
Nuevas formas expresivas, nuevas
formas de pensar.
Toda tecnología cambia nuestra forma de pensar y reconfigura la idea
de quiénes somos. Esto sucede en forma acelerada con las tecnologías
electrónicas, modificando constantemente nuestros conceptos, como
son:
el concepto de
globalidad
el concepto de
moralidad
el concepto de
privacidad
el concepto de
identidad
el concepto de
memoria
entre muchos otros, que se van transformando, adecuando a las nuevas
posibilidades y a las relaciones que se establecen en el ambiente
digital. A veces estos conceptos renovados y adaptados son la
“materia prima” de las obras contemporáneas.
PROBLEMÁTICA DE LAS TECNOLOGÍAS
DIGITALES
- Distribución -> compatibilidad
- Conservación
- Reproducir en el tiempo
- Obsolescencia
- antecedentes en: artes visuales, fotografía, cinema, música
- invenciones tecnológicas
- ciencias (física, biología, lingüística…)
DEFINIR
- Ciencia / Arte / Tecnología / Técnica
- Multimedia, transmedia e intermedia
- Interactividad
- Interfaz
- Inmersión
Por multimedia se entiende la presentación de imágenes (tanto fijas como en movimiento), textos y sonidos, coordinados a través de una computadora - en donde el usuario puede interactuar con estos. (Multimedia interactiva) --- El origen de MM, es decir la primera coordinación entre diversas fuentes de imágenes, sonidos y textos, viene de los audiovisuales, especialmente de las presentaciones "multipantallas", espectaculares por el acopio de recursos sensoriales, principalmente visuales y auditivos (cine, diapositivas, sonidos cuadrafónico, e inclusive olores, humo y otros efectos de carácter escenográfico) pero en donde no existía interacción por parte de los asistentes. Actualmente se refiere a una rama de la computación.
Interfaz - Conjunto de dispositivos, software, y técnicas que "conectan" al ser humano con las máquinas, en este caso con computadoras, para hacer su manejo más fácil. Sistema de comunicación entre la máquina y el hombre (interfaz de usuario) o entre máquina y máquina (los cables que conectan una computadora a una impresora). La comunicación locomotriz entre dos sistemas, aplicada ya sea, al "software" al "hardware" o ambos. Una interfaz gráfica, puede usar metáforas como: escritorio, casa, bote de basura, tijeras o pincel. El término interfaz es clave para la filosofía de la tecnología porque designa el punto de conexión entre el ser humano y la computadora.
Metáfora - en la interfaz. La metáfora es una poderosa herramienta verbal y semántica para transportar las dos similitudes superficiales y profundas, entre las situaciones familiares y las novedosas.
Algunos puntos en común entre la ciencia y el arte: la experimentación, hacer visible lo invisible. Inicio del arte moderno con la integración de estos conceptos y del factor "tiempo". Los trabajos de Marey y de Muybridge, László Moholy-Nagy, Man Ray.
HIPERTEXTO / HIPERMEDIA.
El hipertexto y la metáfora. Algunos ejemplos de hipertexto en los
documentos existentes en la red hoy en día.
El concepto de hipermedia fue propuesto en 1945 por Vannevar Bush, en un artículo "As we may think", en donde el autor plantea extensiones de la memoria. La maquinaria propuesta, Memex, usaba un sistema de indice asociativo, para pasar de un dato a otro. Por otro lado, Douglas Engelbart, al leer el artículo de Bush, propuso en concepto del "aumento de la inteligencia humana", a través de los ordenadores. Fue un pionero de la automatización en las oficinas. El término de "hypermedia" fue acuñado por Ted Nelson, a principios de los 70s, para designar un nuevo medio que utiliza el poder de la computadora para almacenar, ordenar y mostrar información bajo forma de imágenes, textos, animaciones y sonidos.También fue el inventor del termino "hypertext", designando de esta manera un texto que está relacionado con otros textos. Su ambicioso proyecto, Xanandu pretendía relacionar entre sí todas las publicaciones del mundo. HyperSpace - El espacio del hipertexto o documentos hipermedia.
INTENTOS PREVIOS - Antecedentes analógicos (Vannevar Bush, Memex -Ted Nelson, Morton Heilig - Sensorama)
LA INTERACCIÓN
La interacción del usuario sobre el universo de datos se facilita debido a que conviven en un ambiente digital. Los datos a traves de los metadatos se pueden combinar al infinito, desarrollando millones de posibilidades.
La interacción no es única del ambiente digital, aunque éste la favorece. Un antecedente importante dentro del discurso audiovisual interactivo es el Kino-Automat Theatre , presentado en el pabellón de Checoslovaquia en Montreal, Canadá, en la Expo '67, 1967. El público podía votar y de esa manera la historia seguía un curso diferente.
LA NO-LINEALIDAD
La no linealidad de los documentos audiovisuales permite el acceso instantáneo a cualquier segmento.
Comparación con otros medios audiovisuales analógicos (cine) o
electrónicos (cinta de video - videocassette)
LA INMERSIÓN
ANALÓGICO / DIGITAL
algunos conceptos / apuntes
Por analógico entendemos todo tipo de variables continuas.
El mundo (real) se rige por reglas analógicas, en donde la
diversidad de matices tiene continuidad.
Ejemplos: La luz del sol: Desde el amanecer hasta el anochecer.
El mundo digital es discontinuo (discreto). la simulación se da en
base a premisas verdadero / falso, encendido o apagado, si / no.
¿Cómo traducir el mundo analógico al mundo digital?
Cuantización: de lo continuo a lo discreto.
Las unidades mínimas en la creación de los lenguajes. Ejemplos: el
fonema, el bit, el pixel...
El bit (en información) es precisamente esta unidad mínima ( 0 o 1).
(Binario: basado en potencias de dos)
Cuadro de las potencias de 2.
El byte es un conjunto de bits para ser leídos por la computadora.
8 bits
16 bits
32 bits
64 bits
128 bits
EN EL SALÓN DE CLASE
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rev Diciembre 2021
El SENSORAMA, inventado por Morton Heilig, en 1957 y patentado en 1962. En el Sensorama se apreciaba una película en 3D, y se reproducían diversas sensaciones, como vibración, sonido estereofónico y olores. Morton Heilig es considerado el padre de la Realidad Virtual. Vemos en las imágenes el Sensorama, y una cámara y visor estereoscópicos inventados también por Morton Heilig.
A principio de los años 90 se pensó que el CD ROM representaba una revolución en el campo del aprendizaje - por sus posibilidades interactivas - y por la gran capacidad de almacenamiento de información. Sin embargo, ya ahora, a la distancia, podemos ver que no fue así. El CD-ROM fue una tecnología "puente", una tecnología que más bien fue reflejo del aumento de las necesidades de almacenamiento de información.
En cuanto al CD rom como soporte de sistemas interactivos, podemos decir que prácticamente hoy no es posible ver o utilizar sobre plataformas contemporáneas ninguno de los materiales producidos en ese entonces. Esto debido a la diversidad de aplicaciones utilizadas, a intereses económicos que no permitieron la creación de un estándar que sirviera de base para los futuros desarrollos. La tecnología de almacenamiento de información se vuelve obsoleta en poco tiempo.
Se refiere a la creación de sistemas físicos interactivos (software y hardware) que sensan y responden al mundo análogo. De esa manera la computadora puede responder a las más diversas situaciones, como por ejemplo a nuestros gestos, a nuestra presencia, a la temperatura del ambiente, a la luz, etc.
La historia de las máquinas lógicas es una historia que nunca se acaba de escribir. Es una evolución acelerada que ha reducido su tamaño y su costo, aumentado a la vez su capacidad de cálculo y de almacenamiento. (Ley de Moore).
La portabilidad e instantaneidad de las tecnologías actuales hacen que sean parte de nosotros, de nuestra personalidad, de nuestra manera de vestir. Ver más...