APUNTES Y CONSIDERACIONES  ESTRUCTURALES,
ESPACIALES  Y  TEMPORALES  DE LA NARRATIVA
CON  IMÁGENES  EN  MOVIMIENTO.
EN  CONSTRUCCIÓN   (ver.: 02 Marzo 2010)

"Hay que aprender a escoger, en la ilimitada cantidad de material que ofrece la observación del mundo que nos rodea, aquellas formas y aquellos movimientos que expresen lo más claramente y de la manera más persuasiva posible la entera complejidad del pensamiento del autor."

Pudovkin


No se puede generalizar un método, o sólo un procedimiento,  para la diversidad de producciones y modalidades expresivas que utilizan las imágenes en movimiento, especialmente si estas son de carácter experimental. Y más en un momento en donde la introducción al mercado de los formatos de alta definición, inclusive a nivel masivo, y la distribución del video por Internet, nos lleva a replantear, especialmente en encuadres, movimientos de cámara y proporciones de pantalla, las posibilidades expresivas de las imágenes en movimiento.

Lo que existe, para todos los videoastas, ya sea para la gran pantalla, pequeña pantalla o en la red, es una intención, una forma expresiva a través de un medio como el video, que nos permite concretar una diversidad de ideas que con otros medios no lograríamos. La especificidad del medio video, principal tecnología para la producción de imágenes en movimiento, nos ofrece una diversidad de oportunidades para modelar nuestras ideas en una forma muy precisa.

Lo que puede resultar conveniente es contemplar diversos apoyos, tanto gráficos como literarios, para redondear nuestras ideas, imaginar las imágenes que queremos obtener en la pantalla, y cómo se relacionan entre sí, antes de emprender la producción. Esto nos permite, además de acercarnos lo más posible a nuestra idea, planear la producción para optimizar los recursos, así como para prever y resolver eventuales problemas conceptuales y operativos.

Estos apoyos pueden ser:

            bocetos y diagramas                    ejemplo

            escaleta / sinopsis

            guión (más detallado)



Estructuras de un guión.

Para el diseño y la planeación de un guión hay que auxiliarse de algunas estructuras que le darán un soporte a la información audiovisual. Entre las más significativas podemos mencionar las siguientes: [17]

1.- Estructura dramática
2.- Estructura literaria
3.- Estructura simbólica (del mensaje)
4.- Estructura visual
5.- Estructura sonora
6.- Estructura temporal
7.- Estructura propia del guión (formatos, etc.)
8.- Estructura espacial

Estas estructuras están intimamente ligadas entre sí y a veces son interdependientes.
 
l. ESTRUCTURA DRAMÁTICA.- La estructura dramática [18] debe:

ESTABLECER: género / conflicto generador / trama / anécdotas / tono / estilo
PRECISAR: situacion o escena clave / características de los personajes / límites de la historia
DESARROLLAR: trama y subtramas / trayectoria de los personajes / situaciones / atmósferas /  elementos de apoyo.

Eisenstein, refiriéndose al cine y en particular a la estructura dramática que se maneja en ese lenguaje, lo ha definido como la representación de un conflicto de una idea. [19]

2. ESTRUCTURA LITERARIA
.- [20] La estructura literaria de un guión de cine, de video o televisión, plantea la traducción o translación de un lenguaje verbal, que se cumple en el acto de la lectura, a un lenguaje audiovisual que se manifiesta mediante la proyección en una pantalla. Ambos lenguajes mantienen sus propios códigos de comunicación, sus propias reglas sintácticas; su propio universo semiótico. Sin embargo la literatura es una fuente prácticamente inevitable del lenguaje audiovisual. De hecho estamos apenas aprendiendo a hacer convivir ambos lenguajes, como si se tratara de una nueva forma de esperanto en la que se busca intercambiar palabras, imágenes y sonidos para lograr un campo integrado de comunicación más inmediata a los sentidos y a la inteligencia. Para lograr esta integración, es necesario establecer las características de un guión a partir de la estructura dramática -intimamente ligada a la literaria- y acudir entonces a los elementos literarios que pueden contribuir a aclarar o a afinar la idea argumental que se piensa comunicar. Estos elementos son:

-Argumento. Se trate de un guión documental o de ficción, el contenido debe estar expuesto de la manera más clara posible a través de la linea argumental.
- Textos. Dichos por uno o varios locutores, deben ser eficaces y sintéticos, puesto que la imagen, el sonido ambiental y la música, contribuyen fundamentalmente a comunicar el contenido.
-Diálogos.
-Descripciones de escenografía, locaciones, personajes.

En general, en la medida en que el guión es una expresion verbal, esta permeada integralmente por la expresión literaria que puede añadir precisión y eficacia estética a lo que se quiere decir. Se podria añadir que el guión -aplicado al radio, a la televisión y al cine- constituye el último género literario. En el campo verbal es un punto de partida que se cumple en los campos visual y sonoro.

3. ESTRUCTURA SIMBÓLICA.-[2l] Todo lenguaje trae aparejado un sistema de símbolos. Ese sistema no es inerte: fluye, se renueva, se modifica cada vez que se ejerce. Su código se reinventa o se confirma con cada interlocutor. La estructura simbólica en un guión puede referirse a códigos prestablecidos, o puede proponer su propio código para buscar un efecto determinado, ya sea dirigido hacia el espectro sensorial, anímico del espectador; o hacia su área intelectiva. La estructura simbólica se plantea, además, desde el campo visual y desde el campo sonoro. De hecho, los dos campos se combinan e interactúan para reforzar la impresión que se desea comunicar, ya sea complementando su efecto o actuando por contraste. Asi, si lo que se busca es comunicar una sensación lúgubre, se pueden combinar imágenes obscuras, nocturnas, con sonidos graves, misteriosos; o bien se pueden combinar las mismas imágenes con sonidos que sugieran alegría para hacer más evidente lo lúgubre de la imagen. Este es uno de los recursos que más pueden contribuir a enriquecer o a empobrecer un argumento. El brillo de la estructura simbólica depende del talento y de la imaginación del guionista y del director.

4. ESTRUCTURA VISUAL.-[22] Mencionamos anteriormente que el sentido de la vista es el más efectivo en la formación de nuestra carga cultural. De igual modo, la estructura visual es de gran importancia para la comunicación a través de las producciones realizadas en video o en cine. Al constituir la imagen la presencia más aparente de un producto audiovisual, podría parecer que su estructura se puede imponer por si misma, sin ningún tratamiento en particular. Sin embargo, es necesario tomar en cuenta algunos aspectos básicos de la estructura visual, si el realizador quiere poner efectivamente la imagen a su servicio y expresarse a través de ella. Estos aspectos son, entre otros:

- Textura
- Tono
- Luz
- Proporciones en la pantalla
- Continuidad o discontinuidad

Para utilizar la textura de la imagen adecuadamente, es importante advertir si el origen del material con que se trabaja es filmado, fotografiado o en algún formato de video (textura específica del medio). Aunque podría parecer deseable una sola textura de imagen, no siempre es esto posible, sobre todo en producciones donde es necesario acudir a diversas fuentes para material de archivo, o en producciones de video que aprovechan con frecuencia texturas mezcladas o "impuras", que pueden contribuir a darle más posibilidades a la imagen.
En cuanto al tono, que se refiere directamente al color o a la falta de el, es importante saber como combinar el fondo de una escena con las imágenes en primer plano. En el caso del video, para el que hay cada vez más recursos electrónicos, es importante experimentar las diversas combinaciones tonales para no caer en un excesivo efectismo. Intimamente ligada a los dos aspectos anteriores, la luz contribuye a volver deliberadamente brillante un discurso visual, o bien a volverlo opaco, obscuro, o a combinar sus carcterísticas para convertir el flujo de la imagen en una verdadera escritura de luz. Otro aspecto fundamental, para la estructura visual, es la manera en que un realizador compone sus elementos en relación a las proporciones de la pantalla. En ocasiones puede ser conveniente colocar la imagen protagónica al centro de la pantalla. En otras, puede ser mejor colocarla hacia un lado, hacia arriba, o hacia abajo, en función de los demás elementos de la imagen global. Para utilizar eficazmente las proporciones de la pantalla, es necesario planear cuidadosamente una producción, para colocar los elementos de la imagen desde el encuadre de cámara, y no esperar a resolver este aspecto en la etapa de postproducción. La continuidad o discontinuidad de los elementos que mencionamos anteriormente: textura, tonalidad, luz, proporción, es igualmente otro aspecto importante en la estructura de la imagen, y su efectividad depende directamente del efecto que se pretende provocar al comunicar un contenido.

En el libro "The Visual Story", de Bruce Block, [22a] el autor muestra una línea de investigación muy interesante en lo referente a contar visualmente una historia. En primer lugar considera que un video o una película, se puede dividir en tres grandes bloques: historia, sonido y componentes visuales. Los componentes visuales básicos que describe en su texto son: Espacio, línea y forma, tono, color movimiento, ritmo.


5. ESTRUCTURA SONORA.- Detrás de la evidente presencia de la imagen, la estructura sonora constituye el tejido invisible en que se sostiene el desarrollo de un documental o de una ficción, y en el que descansa una buena parte de la impresión que se busca comunicar al espectador. Ya se trate de sonido ambiental, diálogos, testimonios, música o efectos sonoros, la estructura sonora exige la mejor nitidez y una presencia exacta, que se cumple cuando se vuelve menos notoria y más ligada al desarrollo del discurso visual.


6. ESTRUCTURA TEMPORAL
[23] El manejo del tiempo es uno de los retos y uno de los mayores placeres de la realización en cine o en video. Gracias a los recursos del montaje, la pantalla puede contener un tiempo similar o paralelo al que vive el espectador, aunque lo más común es que el tiempo se expanda o se contraiga según las necesidades de la historia o de las historias que se van a revelar. Así, como una producción es el resultado de un discurso de luz y de sonido, es también un manejo de un tiempo o de varios tiempos que se articulan o desarticulan según las características del contenido, el ritmo de la forma, y la calidad de la realización. La estructura temporal es acaso la menos evidente de una producción, pero también es la que le puede dar la mayor trascendencia porque está dirigida a la memoria del espectador.

7. FORMATOS
[24] El FORMATO es el "esqueleto" del programa. Es indispensable si se quieren uniformar, por ejemplo, los programas de una serie de televisión. Esto quiere decir que la secuencia y la presentación de la información sigue "el formato" propuesto: un orden, una secuencia. Los formatos pueden ser naturales o artificiales. Se dice que un formato es natural cuando presenta los hechos o la información en el orden lógico o cronológico con que sucede. El formato artificial, por el contrario, presenta el mismo hecho bajo diferentes puntos de vista, enfoques, etc.


Estructura semiótica del mensaje televisivo

Segun Umberto Eco [25] los mensajes televisivos, división que hacemos extensiva a los de video,  pueden ser:

a) Mensajes dotados de calidad estética, correlacionados en todos sus niveles de significantes y de significado.

b) Mensajes "desarticulados" que permiten considerar separadamente la comunicación en los diferentes niveles.

c) Mensajes destinados hacia otras funciones, orientados hacia esas pero no autorreflexivos:

1. FUNCIÓN REFERENCIAL. EI mensaje indica algo. No se refiere sólo a los procesos normales de denotación sino a todos los procesos de connotación.

2. FUNCIÓN EMOTIVA. EI mensaje quiere suscitar emociones.

3. FUNCION IMPERATIVA. EI mensaje tiende a ordenar algo, a persuadir de una acción.

4. FUNCION FÁCTICA o DE CONTACTO. El mensaje pretende establecer una situación de contacto psicológico con el receptor.

5. FUNCIÓN METALINGUÍSTICA. El mensaje habla de otro mensaje o de sí mismo.

6. FUNCION ESTÉTICA. El mensaje, aún satisfaciendo otras funciones, quiere sobre todo ser intencionado en cuanto tal, como sistema armónico de todos los niveles y de todas las funciones.



El manejo del espacio

Al hablar del manejo del espacio hay que diferenciar entre dos tipos de espacios: el espacio interior a la pantalla y el espacio exterior.

EL ESPACIO EXTERIOR A LA PANTALLA.- Noel Burch [26] al hablar de este espacio que es percibido por el espectador, pero que no se refleja en la pantalla, habla de tres espacios básicos:

     - el espacio alrededor de la pantalla
     - el espacio detrás de la cámara y
     - el espacio detrás del decorado.

Para enfatizar este espacio se pueden utilizar varios recursos:
1.- Las entradas y salidas de los personajes en el campo. (Encuadre del espacio vacío, entra el personaje, sale el personaje y queda otra vez el espacio vacío).
2.- La mirada del personaje hacia un plano fuera del encuadre.
Es importante tener presente el espacio exterior a la pantalla. La sensación de este espacio se da gracias al mismo espacio de la pantalla. Es decir, es un espacio que es reflejo del espacio mostrado al espectador. La utilización de este espacio es particularmente efectiva en el cine, en donde, al estar el espacio alrededor de la pantaIla en la obscuridad, permite al espectador substituirlo por los elementos del ambiente en donde se desarrolla la acción, que él quiera imaginarse o que le han sido previamente mostrados. En la televisión es mas difícil "meter" al espectador en este espacio, debido precisamente a as pequeñas dimensiones de la pantalla y al diferente estado de concentración que tiene el espectador frente a la pantalla de video.

EL ESPACIO REPRESENTADO EN LA PANTALLA.- Segun Simon Feldman [27], el espacio en la pantalla se define por:

     - Encuadres por plano
     - Posición de la cámara con respecto al sujeto
     - Movimientos de la cámara
     - Definición y perspectiva de la imagen

1.-ENCUADRES POR PLANOS.- Hay que entender como encuadre la porción de espacio "enmarcado" por la cámara así como aparecerá al espectador. El plano o campo se refleja en la distancia aparente entre la cámara y el sujeto. Tenemos así que la "distancia cinematográfica" es el primer elemento que condiciona el encuadre. Con este término se entiende la distancia aparente entre el público y el centro de interés; esta distancia es determinada no sólo por la distancia real de la cámara al sujeto, sino también por las características de los lentes utilizados en la toma (distancia focal). Hay una gran diversificación de los términos utilizados para indicar estas diferentes distancias en relación con la imagen que aparece en la pantalla. La división en campos se refiere al ambiente mientras los pIanos se refieren a la figura humana u objetual. Es importante mencionar que estos conceptos han sido adoptados por el lenguaje técnico del guión televisivo y del video, pero que se han desarrollado en función del lenguaje cinematográfico. De hecho hay algunas diferencias que seria interesante mencionar. Los campos muy abiertos, ampliamente utilizados en cine, no son tan utilizados en la televisión o en video por la manera tan diferente de reproducir la imagen: el cine, al contar con una mayor definición, permite registrar con gran precisión los detalles más pequeños y por tanto, en los planos muy abiertos, se pueden apreciar las características del ambiente, mientras que en el video estos detalles son más diflciles de reproducir. Por eso es necesario, dentro del mismo "discurso" de la imagen, detallar en manera diferente la idea: el plano de establecimiento tan tradicional del cine, en donde el espectador es ubicado en el ambiente en donde se desarrolla la acción, no puede ser utilizado con la misma eficacia en televisión, en donde, para describir el espacio, es más facil captar algún detalle muy característico de tal o cual ambiente o situación. En este ejemplo podemos observar que la diferencia de los medios cinematográfico o televisivo implica una articulación diferente del discurso.

Con la introducción de los formatos de alta definición, inclusive a nivel masivo, estas limitaciones de los campos muy abiertos del video y las proporciones de la pantalla, quedan parcialmente superadas.

A.- Los campos:

a) CAMPO MUY LARGO (very long shot, extreme long shot). "Es la mayor porción de espacio que puede ser tomado por la cámara. Se refiere a exteriores y normalmente la vista se puede perder en él. Se presta más para encuadres estáticos y es usado normalmente para establecer y evidenciar la geografía del ambiente." [28] "La imagen presenta una escena en la que ningún elemento posee relieve suficiente como para poder ser considerado como el sujeto. De este modo el CML tiene una importancia evocadora al ambientar el discurso pero sin puntualizarlo todavía." [29]
b) CAMPO LARGO (long shot) "Se utiliza en los encuadres de exteriores en los cuales el centro de interés, lejano de la cámara, resulta insertado en el ambiente general. Normalmente es utilizado para evidenciar los elementos importantes de una determinada fase del relato, para informar al público quien interviene en la escena y adonde se dirigen los personajes (o los animales, o los vehículos) que se mueven." [30] "En televisión el CL se encuentra en pocas aplicaciones tanto por el limitado formato de la pantalla como por la falta de resolución... por lo que es de preferir el Campo Medio". [31] "En esta imagen, no muy diferente de la anterior, se empieza ya a distinguir un sujeto... aunque el ambiente revista todavía un carácter predominante." [32]

c) CAMPO MEDIO (medium long shot) Es un tipo de encuadre en donde se puede apreciar el centro de interés y su ambiente. Este campo (como el plano de figura entera) puede ser considerado como un encuadre de paso, ya que representan la transición entre campos y planos. Este tipo de encuadre permite agrupar varios personajes y evidenciar no sólo las reacciones emotivas sino también la relación con el ambiente. Entre estos encuadres hay que considerar al two shot y al three shot (dos o tres personas a cuadro). [33]

B.- Los planos:

a) PERSONAJE ENTERO (full lenght shot) En este caso el personaje puede verse completo desde la cabeza hasta los pies. Permite ubicar al personaje en un entorno. [34]
b) PLANO AMERICANO (medium shot) La figura humana es cortada a la altura de las rodillas por el margen inferior de la pantalla. No es una toma muy recomendada para la televisión por las proporciones de la pantalla (4:3). [35] Con el cambio de proporción de la pantalla de video, de 4:3 a 16:9 la relación de las proporciones de la ventana que proponen el cine y el video son similares.
c) PLANO MEDIO (medium close up) La figura humana es cortada a medio busto. Es indicado para conductores o para personas que dicen a cuadro parlamentos que requieren de particular atención por parte del espectador. [36]
d) PRIMER PLANO (close up) El encuadre comprende la cabeza y los hombros o la espalda de la figura humana. En este plano "la imagen presenta una parte esencial del sujeto, que basta para recordarlo por completo. El primer plano es una de las imágenes que más se alteman en el mensaje por su facilidad de lectura." Su tiempo de lectura varía en relación a la importancia que se le quiere atribuir al sujeto. [37]
e) PRIMERISIMO PLANO (very close up) Unicamente la cabeza es enmarcada en la pantalla. El sujeto adquiere una gran expresividad dramática. [38]

shots size

C.- Denominaciones que no consideran la distancia cinematográfica:

a) CAMPO TOTAL (full shot) No se refiere a una distancia aparente, sino al hecho de que todo el ambiente es comprendido en los márgenes del encuadre. [39]
b) DETALLE o particular (extreme close up o split shot) En este caso la cámara se acerca hasta enmarcar determinada parte del sujeto. [40] Escoger un determinado detalle no debe ser casual, sino determinado por una narrativa. Por lo general los planos más cercanos tienen mayor fuerza emotiva, mientras que los más amplios permiten ubicar la acción. También se le denomina "tight shot". [41]
c) PLANOS referidos al numero de personas: en el caso de los TWO SHOT y THREE SHOT se hace referencia al número de personas que apareceran a cuadro (dos o tres). En el caso de cuatro o más personas a cuadro se usa el término de "group shot". [42]


2. POSICIÓN DE LA CÁMARA CON RESPECTO AL SUJETO.- La posición de la cámara presta, según las relaciones de orientación que mantiene con las cosas representadas, una sensación de objetividad o de subjetividad más o menos acentuada, es decir que la imagen, por la posición de la cámara con respecto al sujeto, puede ser: [43]

a) Imagen descriptiva (u objetiva)
b) Imagen personal (subjetivismo descriptivo o punto de vista del autor)
c) Imagen semisubjetiva (o asociada)
d) Imagen subjetiva (o analítica)

3. MOVIMIENTOS DE LA CÁMARA
.- Una de las principales reglas que hay que tomar en cuenta en la elaboración de un video es que la imagen tenga movimiento. La atención del espectador aumenta cuando la imagen en la pantalla cambia segundo a segundo; el movimiento se integra así como parte fundamental del lenguaje de las imágenes del video, y gracias a él se puede hacer que el espectador participe de lo que pasa en la pantalla.

Los movimientos de cámara se dividen en: [44]

     - cámara sobre el eje

     - cámara en el espacio

Los movimientos de la cámara SOBRE EL EJE pueden ser verticales (tilt), horizontales (paneo) o transversales (mixtos: utilizan tanto movimientos horizontales como verticales).

EN EL ESPACIO
la cámara puede moverse de diversas maneras:

     - hacia adelante
     - hacia atrás
     - transversalmente
     - puede preceder, seguir o acompañar al sujeto [45]

En lo referente a su utilización expresiva, los movimientos de cámara pueden ser:

Movimientos descriptivos
: La cámara se mueve para describir al espectador el ambiente que se encuentra alrededor del punto de vista. A veces puede también tratarse de un micro-ambiente. El PANEO (de izquierda a derecha y viceversa) describe el medio ambiente en una forma de lectura (composición) horizontal.  Puede usarse para describir paisajes hasta tomas "macros". El TILT (de arriba a abajo y viceversa) describe el medio ambiente en una forma de composición vertical. Generalmente es utilizado en un sentido más próximo e íntimo. En el caso de tomas macros o más cerradas, son utilizados sobre algunas características del medio ambiente (por ejemplo la textura de una pared, de un edificio, de un escenario). La imagen en donde se detiene un TILT (y en menor grado el PANEO) adquiere una significación particular. Se podría hablar de una fuerza dramática de la imagen adquirida a través de un movimiento de cámara y el plano en el que se detiene. [46]

Movimientos propios de la acción.- Personajes u objetos que están en movimiento pueden ser seguidos por la cámara (sin interrumpir la toma) gracias a:

     - paneo
     - tilt
     - travelling
     - otros movimientos compuestos (dolly, grúa, etc.)

Movimientos subjetivos.-Meten al espectador en una situación o ambiente de identificación con un personaje: lo que vemos en la pantalla (punto de vista de la cámara) es lo que el personaje ve. Este efecto generalmente se acentua con el uso de un lente gran angular.

Es importante que exista siempre una justificación (física, dramática o psicológica) para un movimiento de la cámara. El montaje, al cambiar de planos, resuelve la movilidad: en un instante podemos cambiar de ambiente o seguir todo el desarrollo de la acción dramática cambiando inmediatamente el punto de vista. [47] "El desplazamiento está sobrentendido; jamás se produce de un modo efectivo. Esta necesidad es la que provoca los travellings (que)... en su origen no tuvieron otro objeto que seguir a los actores... puede decirse que un travelling que sigue a igual distancia y con igual rapidez a los personajes en movimiento, es otra forma de plano fijo: es el paisaje que parece desplazarse..."
Con el montaje de planos "...la multiplicidad de puntos de vista nos devuelve no sólo el sentido del espacio, sino además su corolario: el sentido del movimiento. Gracias al montaje podemos cambiar a cada instante de punto de observación, es decir de lugar: nosotros vamos más rápido que la cosa en movimiento, y por tanto la dominamos... Si deseamos obtener una captación total de las cosas es indispensable no sólo considerarlas desde muchos ángulos, sino también experimentarlas; por tanto, utilizar de modo altemativo la movilidad del travelling y la fijeza del montaje." [48]

Movimientos ópticos. -Gracias a un cambio de posición en los elementos de un lente se pueden obtener los llamados "movimientos ópticos", que producen un movimiento de la imagen en la pantalla, aunque de hecho no haya desplazamiento alguno de la cámara. Básicamente se contemplan en esta división:

a) ZOOM. Este movimiento ha desempeñado un papel muy importante como parte del lenguaje de televisión. El efecto que produce es parecido al acercamiento o alejamiento de la cámara al sujeto. Se le denomina ZOOM-IN al acercamiento y ZOOM-OUT al alejamiento.

b) CAMBIO DE ENFOQUE. Utilizado para mover la atención "en profundidad" (ver más adelante en cambio de centro de atencion por enfoque selectivo) en la pantalla, se da cambiando el enfoque de un primer plano a un plano más distante o viceversa. Para lograrse con mayor efectividad se combina con planos más cerrados. [48a]


4.-DEFINICIÓN Y PERSPECTIVA DE LA IMAGEN.- Los diferentes sistemas ópticos de las cámaras modifican las relaciones espaciales y por ende las perspectivas. Por otra parte la posibilidad de cambiar de foco en los objetos o personas -la definición de los contornos pasa de uno a otro - permite poner en evidencia distintos planos del espacio, sin mover la cámara. [49]


El manejo del tiempo


Supongamos que un determinado evento es grabado en video. Tenemos t1 que es igual al tiempo que duró el evento y t2 que es el tiempo que duró la grabación. En primer lugar tenemos el tiempo real de un acontecimiento, que al ser grabado en una cinta magnética, queda reproducido de manera que en lo que se refiere a su duración (t1 = t2, si el evento ha sido grabado sin ninguna interrupción). Sin embargo, en el plano semántico no se puede decir que tl es igual a t2, debido a que el espacio en donde se desarrolló el evento en el tiempo t1 ha sido descontextualizado al ser referido a la cinta magnética. La referencia espacio-tiempo es otra. El material en videotape viene editado y el tiempo t2 de la grabación viene reducido (pero también podría ser ampliado, como en el caso de la cámara lenta, o en edición, repitiendo varias veces un segmento de la acción o por ejemplo mostrar una acción desde varios puntos de vista) a t3. Es decir que, en este caso, t3 sería una síntesis, una interpretación de t2. Sin embargo en el caso de un programa en vivo, tenemos que el tiempo real del evento es igual al tiempo que el espectador ve en la pantalla (t2=t3). [50] En el análisis del tiempo cinematográfico Simon Feldman menciona dos tipos de modificaciones temporales a disposición del realizador: a) Modificaciones de origen mecánico b) Modificaciones de tipo psicológico

a) MODIFICACIONES DE ORIGEN MECÁNICO: ya sea por diferencias entre las velocidades de filmación y de proyección en el caso de peliculas o por la velocidad de la cinta de video en reproducción. Actualmente se logra en postproducción de forma digital. Le presentan al espectador el evento en una velocidad diferente a la que sucedió. También se pueden incluir en este género los movimientos hacia atrás (tanto en cine como en video).

b) MODIFICACIONES DE TlPO PSICOLÓGlCO: "Se refieren a las distintas convenciones del lenguaje que alteran el desarrollo cronológico de la acción, modificando el tiempo real de la película proyectada. Puede así referirse a un pasado (flashback) que se introduce en el presente; puede hacer coincidir dos tiempo distintos en una misma imagen; puede saltar idefinida o incesantemente de un tiempo a otro, pasado, presente o futuro, cuidando solamente que las referencias sean claras para el espectador." [51]



Las formas del tiempo

"Una vez que entramos al mundo que nos propone la pantalla deja de existir -como puede existir en la vida real- una relación fija entre el espacio y el tiempo. Los espacios dejan de ser continuos. Los objetos son aislados de su lugar en la realidad. En el mundo del video y del cine, la relación entre espacio y tiempo es determinada por el realizador y puesta totalmente bajo su control. Una vez que el producto es terminado por medio de la edición, el tiempo es liberado artificialmente de su conexión convencional con el espacio." [52]

El tiempo es un elemento expresivo muy importante dentro del relato audiovisual. De hecho puede organizarse de las más diferentes formas según la creatividad del guionista. Los tiempos utilizados en la narración cinematográfica y televisiva son: A.- El presente contraído B.- El presente expandido C.- El pasado con memoria D.- El pasado objetivo E.- El pasado histórico F.- La simultaneidad de tiempos
A. EL PRESENTE CONTRAÍDO.- En este caso se presenta en la pantalla una síntesis temporal de lo que acontece en la realidad. "El tiempo no sólo se presenta contraído, sino que se presenta asimismo destilado".
B. EL PRESENTE EXPANDIDO.- Para un efecto dramático o de estudio, el tiempo se dilata y ocupa en la pantalla más tiempo de lo que acontece en la realidad. "Por esta técnica el tiempo se expande en otra realidad con un propósito fundamentalmente expresivo." Se trata en suma de detener el tiempo. También se utiliza con fines científicos para describir procesos que en tiempo real son muy rápidos. Se logra con cámaras que filman o graban a un gran número de cuadros por segundo.  Hacen visible lo que el ojo humano no puede ver.
C. EL PASADO CON MEMORlA.- En la estructura narrativa de una película o de un programa de televisión, es factible referirse al pasado a partir de acciones del presente, con el que puede aparecer fusionado. Este uso del pasado sirve a los realizadores para establecer un diálogo entre el pasado y el presente, cuando las formas de uno de los dos tiempos abren una conexión para remitirse al otro. Se establece así un contrapunto temporal que funciona dramáticamente como un elemento emocional, profundamente expresivo, de la narrativa de la pantalla.

D. EL PASADO OBJETlVO.- "En incontables ejemplos fílmicos, se utiliza el flashback como un simple recurso narrativo para contar una historia. Sin embargo, una vez que el "flashback" se muestra desde un punto de vista objetivo, tendemos a percibir la acción de la historia como si estuviera sucediendo "ahora". Después de un tiempo, el pasado se convierte en presente... Por esta razón el pasado como memoria y el futuro como anticipación puede fundirse fácilmente en el ritmo narrativo... En las manos de un hábil realizador, un flashback objetivo puede ser unido orgánicamente al progreso de la vida de sus personajes."
E. EL PASADO HlSTÓRlCO.- "Así como podemos plantearle al espectador un material que simula ocurrir en el pasado, igualmente podemos utilizar material filmado realmente en el pasado. La presencia de este material puede ser tan poderosa que, aunque sepamos que estamos presenciando un material filmado objetivamente en el pasado, lo referiremos fácilmente al presente cuando lo logramos unir temáticamente a los personajes o al argumento de una película o de un programa televisivo."
F. LA SIMULTANEIDAD DE TIEMPOS.- "La que vemos en la pantalla es una compresión narrativa en las impresiones atemporales que usualmente asociamos con el pensamiento, la memoria o los sueños. No importa que tan literales sean las imágenes de una película o que tan simple sea la historia, un público está involucrado en un mundo temporalmente impresionista. Las imagenes del tiempo se desconectan de su entorno, y vienen a representar el presente, el pasado o el futuro con la facilidad de fluidez de una azarosa corriente de ideas... Es así como el material fílmico permite fundir los tiempos en un solo momento expresivo... En efecto, gracias a este recurso, los realizadores han dado al público la oportunidad de crear sus propios esquemas temporales con el objeto de sumergirse más profundamente en la acción."

En cuanto al tiempo como alternarse de tomas en la pantalla, Pablo H. Posadas lo divide en:

- Tiempo en adecuación
- Tiempo en condensación
- Tiempo en distensión
- Tiempo en continuidad
- Tiempo en simultaneidad
- Tiempo en flash-back
- Tiempo psicológico



Sintaxis de algunas transiciones
Notas del texto